CAPÍTULO 1
1.1. INTRODUCCIÓN
1.2. OBJETIVO
1.2.1. Objetivo General
1.2.2. Objetivos Específicos
1.3. MOTIVACIÓN
1.4. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y JUSTIFICACIÓN
1.5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
1.5.1. Estudio de caso
1.5.2. Selección de la bibliografía
1.5.2.1. Preguntas de investigación
1.5.2.2. Estrategia de búsqueda
1.5.2.3. Criterios de inclusión y exclusión
1.5.2.4. Proceso preliminar
1.5.2.5. Proceso de selección final
CAPÍTULO 2
2.1. INTRODUCCIÓN
2.2. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS UTILIZADAS EN LAS INICIATIVAS REVISADAS
2.3. DISCUSIÓN SOBRE LAS METODOLOGÍAS
2.4. CONCLUSIONES
CAPÍTULO 3
3.1. INTRODUCCIÓN
3.2. DESCRIPCIÓN DE HERRAMIENTAS DE SOFTWARE PARA LA ENSEÑANZA DE LA PROGRAMACIÓN
3.2.1. Lenguajes y entornos de programación
3.2.2. Lenguajes de programación visual
3.3. CONCLUSIONES
CAPÍTULO 4
4.1. INTRODUCCIÓN
4.2. ANTECEDENTES
4.2.1. El modelo TPACK
4.2.2. La propuesta de Manso et al. (2011)
4.2.3. Modelo de proceso de desarrollo de software en cascada
4.3. METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO DE EXPERIENCIAS QUE FOMENTEN EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN NIVEL INICIAL Y MEDIO
4.3.1. Descripción detallada de la metodología propuesta
4.3.1.1. Definición de requerimientos
4.3.1.2. Diseño y aplicación de la experiencia educativa
4.3.1.3. Evaluación de la propuesta
4.3.1.4. Ajuste
4.4. CONCLUSIONES
CAPÍTULO 5
5.1. INTRODUCCIÓN
5.2. DESCRIPCIÓN GENERAL DEL ESTUDIO DE CASO
5.2.1. Diseño del estudio de caso
5.2.2. Descripción de los participantes estudiantes
5.2.3. Descripción del perfil de la docente interviniente
5.2.4. Descripción breve del contexto en el que se desarrolla el caso
5.3. APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA EN EL ESTUDIO DE CASO
5.4. CONCLUSIONES
CAPÍTULO 6
6.1. INTRODUCCIÓN
6.2. RESULTADOS DEL TRABAJO REALIZADO ENTRE DOCENTES CON LA METODOLOGÍA PROPUESTA
6.2.1. Análisis sobre el nivel de satisfacción
6.2.1.1. Nivel de satisfacción respecto a las actividades realizadas en cada una de las sesiones
6.2.1.2. Nivel de satisfacción respecto del trabajo realizado en equipo
6.2.1.3. Nivel de satisfacción respecto a los dispositivos utilizados en las actividades
6.2.1.4. Nivel de satisfacción respecto de los entornos de programación utilizados
6.2.2. Análisis sobre el nivel de dificultad encontrado en las actividades y dinámicas propuestas
6.2.2.1. Nivel de dificultad en relación a las actividades de lectoescritura
6.2.2.2. Nivel de dificultad en relación a hacer uso de bloques de programación
6.2.2.3. Nivel de dificultad en relación a la solución de los desafíos propuestos
6.2.2.4. Nivel de dificultad en relación a la abstracción de información para la creación literaria
6.2.2.5. Nivel de dificultad en relación al diseño del cuento en Scratch
6.3. RESULTADOS DEL PRETEST - POSTEST
6.4. RESULTADOS CON RELACIÓN A LOS OBJETIVOS DEL ESTUDIO DE CASO
6.5. CONCLUSIONES
CAPÍTULO 7
7.1. INTRODUCCIÓN
7.2. APORTES DE LA INVESTIGACIÓN
7.3. CONCLUSIONES
7.4. LÍNEAS DE TRABAJO O DE INVESTIGACIÓN A FUTURO
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS