Capítulo 1 - Introducción, objetivos y motivación
1.1. Motivación
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo general
1.2.2. Objetivos específicos
1.3. Metodología de trabajo
1.4. Estructura del trabajo
Capítulo 2 – Conceptos introductorios
2.1. Introducción
2.2. Realidad Mixta
2.3. Realidad aumentada
2.3.1 Definición
2.3.2. Realidad aumentada vs realidad virtual
2.3.3. Aspectos relacionados con la implementación de RA
2.3.4. Marcadores y reconocimiento
Marcador de cuadro
Marcador de característica natural
Marcador objeto
Seguimiento sin marcador o markless tracking
GPS
2.3.5. Características de un buen marcador
2.3.6. Tipos de dispositivos para el desarrollo de la RA
Wearable
Non-wearable
2.4. Realidad aumentada móvil
2.5. Expectativas a futuro
2.6. Conclusión
Capítulo 3 – Juegos basados en RA para escenarios educativos
3.1. Introducción
3.2. Juegos serios como actividad educativa
3.3. Los juegos en las actividades educativas
3.4. Posibilidades de la RA en Educación
3.5. Antecedentes de juegos con RA en educación, utilizados en nivel primario y
secundario
3.6. Conclusión
Capítulo 4 - Análisis de herramientas para la creación de juegos con RA
4.1. Introducción
4.2. Definición de requerimientos necesarios para el desarrollo del prototipo propuesto en
la tesina
4.3. Posibles herramientas para construcción de aplicaciones con RA
4.3.1. Motores de juego
Unreal Engine 4
Unity
4.3.2. Librerías de RA
Vuforia
ArCore
ArKit
4.4. Conclusión
Capítulo 5 - Diseño e implementación de la aplicación Ruta Darwin
5.1. Introducción
5.2. Motivación para el desarrollo de la aplicación Ruta Darwin
5.3. Presentación general de la aplicación Ruta Darwin
5.3.1. Destinatarios
5.3.2. Equipo que participó en el proyecto
5.3.3. Descripción funcional
5.3.3.1. Opciones del menú
5.3.3.2. Interacción y reconocimiento de marcadores
5.3.3.3. Descripción del guion del recorrido aumentado
5.4. Conclusión
Capítulo 6 – Evaluación de la usabilidad de la aplicación Ruta Darwin
6.1. Introducción
6.2. ¿Qué es la usabilidad?
6.3. Medición estandarizada
6.3.1. Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
6.3.2. System Usability Scale (SUS)
6.4. Adaptación aplicada al SUS para llevar adelante la evaluación de Ruta Darwin
6.5. Sesiones realizadas
6.5.1 Prueba con usuarios cercanos al entorno de desarrollo
6.5.2 Pruebas con destinatarios reales de la aplicación
1) Escuela Técnica Media Nro. 8
2) Congreso TEyET
6.5.3 Resultados obtenidos
6.5.3.1 Resultados de las pruebas con usuarios cercanos al entorno de desarrollo
6.5.3.2 Resultados de las pruebas con usuarios finales
Sesiones en la escuela
Sesiones en el congreso TEyET
6.6. Conclusión
Capítulo 7 – Conclusiones y trabajos futuros
7.1. Conclusiones
7.2. Trabajos futuros
Referencias