ÍNDICE
RESUMEN
ABSTRACT
INTRODUCCIÓN
MODELOS DE TERRENOS MULTIRRESOLUCIÓN
Motivación
Objetivos y contribución esperada
Organización del presente informe
Modelado digital de elevaciones
Triangulaciones
Triangulaciones irregulares
Triangulaciones regulares y jerárquicas
Texturas
Multirresolución
Qué es la multirresolución
Métodos de refinamiento y simplificación
Determinación del nivel de detalle
Transición entre niveles de detalle
GPU (GRAPHICS PROCESSING UNIT)
El pipeline gráfico
Qué es el pipeline gráfico
Primitivas geométricas
Transformaciones espaciales
Recorte y Mapeo a pantalla
Rasterización y Mezcla
LA GPU
Qué es la GPU
Interfaces de programación
Shaders
Shader Model
El pipeline gráfico de DirectX
Input Assembler
Vertex Shader
Teselado
Geometry Shader
Rasterizer
Pixel Shader
Output Merger
ALGORITMOS DE VISUALIZACIÓN DE TERRENOS
View frustum culling
Geomorphing
Algoritmos de visualización de terrenos Pre-GPU
“Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields”
“ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes”
“Smooth View-Dependent Level-of-Detail Control and its Application to Terrain Rendering”
“Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields”
Resumen de algoritmos Pre-GPU
Algoritmos Post-GPU
Geometrical Mipmapping
Chunked LOD
Geometry Clipmaps
CDLOD
Resumen de algoritmos Post-GPU
DISEÑO DEL ALGORITMO
Técnicas comunes
Motivación del diseño
Representación del terreno multirresolución
Representación Quadtree
Recorrido del quadtree
Selección de nivel de detalle
Error de aproximación geométrica δ
Proyección en espacio de pantalla ε
Renderización
Prevención de grietas entre bloques
Geomorphing
IMPLEMENTACIÓN Y PRUEBA
Acerca de la implementación
Preprocesamiento y visualización
Detalles de implementación
Preprocesamiento
Carga del heightmap
Construcción del quadtree
Cálculo de error de aproximación geométrica
Corrección de coeficientes
Almacenamiento del quadtree
Visualización
Carga del quadtree y heightmap
Definición de la geometría
Captura de entrada
Actualización del punto de observación
Recolección de nodos
Ejecución del pipeline
Comunicación CPU-GPU
Vertex shader
Hull shader
Domain shader
Pixel shader
Resultados obtenidos
Evaluación cualitativa
Performance
Configuración de los tests
Resultados obtenidos
Consideraciones finales
Conclusiones
Trabajos futuros
BIBLIOGRAFÍA
Apéndice A - DOCUMENTACIÓN DE CLASES
Apéndice B - MANUAL DE USUARIO