1. Introducción
1.1. Motivación
1.2. Objetivos
1.3. Organización de la tesina
2. Background
2.1. Computación móvil
2.2. Contexto en aplicaciones móviles
2.2.1. Contexto físico y representación digital
2.3 Computación móvil aplicada a la educación
2.3.1. Paradigmas educativos tradicionales y modernos
2.3.2. Aprendizaje Móvil
2.3.2.1. Herramientas para aprendizaje móvil. Aspectos a
tener en cuenta
2.3.2.2. El rol de los profesores
2.3.3. Aprendizaje Ubicuo
2.3.4. Aprendizaje Social y Educación Cultural
2.3.5. Aprendizaje Colaborativo
2.3.6. Aprendizaje fuera del aula
3. Juegos Educativos Móviles
3.1. Introducción
3.2. Educar Jugando
3.2.1. Historia del juego en educación
3.2.2. Juegos Educativos
3.3. Juegos colaborativos
3.4. Juegos Móviles
3.5. Ejemplos de Juegos Móviles Colaborativos
3.5.1. Frequency 1550
3.5.2. HasleInteractive Mobile Urban Drama
3.5.3. Savannah
4. Modelo de Juego Colaborativo Móvil
4.1. Modelo Propuesto
4.2. Caracterización General del Modelo
4.3. Aspectos Colaborativos del Modelo
5. Implementación del Prototipo
5.1. Arquitectura
5.2. Dificultades técnicas en el desarrollo
5.3. Administración Web
6. Simulación de un Juego Educativo Móvil Colaborativo
7. Conclusiones y Trabajos Futuros
7.1. Conclusiones
7.2. Trabajos Futuros
8. Bibliografía