Capítulo 1 - Introducción
1.1. Motivación
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivos generales
1.2.2. Objetivos específicos
1.3. Aportes
Capítulo 2 - Marco conceptual
2.1. Introducción al capítulo
2.2. Definición
2.2.1. ¿eSports, Esports o esports?
2.3. Roles que intervienen en un equipo
2.4. Categorías principales
2.5. Conclusiones del capítulo
Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica
3.1. Introducción al capítulo
3.2. Elementos que componen al desempeño
3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje
3.4. El rol del entrenamiento físico
3.5. El rol de la Psicología
3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento
3.6.1. Análisis de juego
3.6.2. Rastreo ocular
3.6.3. Dispositivos Wearables
3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral
3.6.5. Herramientas integradas
3.7. Analítica del desempeño a través de métricas.
3.7.1. Métricas
3.7.2. Recolección de dato
3.7.3. Visualización de datos
3.7.4. Utilización estratégica de los datos
3.8. Conclusiones del capítulo
Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación
4.1. Introducción al capítulo
4.2. Historia de los programas académicos de eSports
4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación
4.4. Proyecto Esports UNLP
4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos
4.4.2. Equipos Institucionales
4.4.3. Gestión de competencias
4.4.4. Centro de Entrenamiento
4.5. Conclusiones del capítulo
Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP'
5.1. Introducción al capítulo
5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos
5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional
5.2.2. Organización de competencias
5.2.3. Novedades
5.3. Solución Propuesta
5.4. Motivación para el desarrollo
5.5. Presentación general y roles a considerar.
5.6. Equipo que participó en el proyecto.
5.7. Descripción Funcional
5.7.1. Difusión de novedades
5.7.2. Acceso a las disciplinas
5.7.3. LEIF.
5.7.4. Equipo Institucional
5.7.5. Paneles de Administración
5.8. Conclusiones del capítulo
Capítulo 6 - Aspectos de implementación
6.1. Introducción al capítulo
6.2. Panel de novedades
6.3. Gestión de competencias
6.3.1. Generador de Fixtures
6.4. Recolección de datos
6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres
6.4.2. Riot Developer Portal
6.5. Generación de reporte estadístico
6.5.1. Librerías
6.5.2. Plataformas
6.6. Arquitectura final
6.7. Conclusiones del capítulo
Capítulo 7 - Despliegue y utilización
7.1. Introducción al capítulo
7.2. Despliegue
7.3. Utilización
7.3.1. LEIF
7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional
7.3.3. Panel de Novedades
7.4. Conclusiones del capítulo
Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba
8.1. Introducción al capítulo
8.2. Usabilidad: definición
8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS)
8.4. Sesión de prueba
8.4.1. Visitante anónimo
8.4.2. Rol asignado
8.5. Resultados obtenidos
8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción
8.5.2. Observación y comentarios
8.5.3. System Usability Scale (SUS)
8.6. Conclusiones del capítulo
Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros
9.1. Conclusiones
9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros
Referencias