Apoyo de toma de decisión a comunidades de construcción de conocimiento

Martin, Jonathan

Título:
Apoyo de toma de decisión a comunidades de construcción de conocimiento
Autor:
Martin, Jonathan
Otros autores / Colaboradores:
 Torres, Diego; [ Director/a]  Fernández, Alejandro; [ Codirector/a] 
Temas:
FRAMEWORKS
URL:
https://doi.org/10.35537/10915/135961,
Palabras clave:
construcción del conocimiento, ludificación, 
Nota de tesis:
Tesis (Doctorado en Ciencias Informáticas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2020.
Extensión:
1 archivo (3,9 MB) : il. col.
Resumen:
La construcción del conocimiento puede verse como resultado del proceso activo del aprendizaje. Siguiendo este concepto en la actualidad podemos encontrar varias comunidades que se forman a partir de grupos de personas con intereses comunes para compartir y generar conocimiento. De estas comunidades, particularmente a las que brindan soporte computacional a las distintas etapas de la construcción de conocimiento las denominaremos Comunidades de Construcción de Conocimiento (CCC). La calidad del contenido en las CCC depende de la actividad y participación de sus miembros. Existen diferentes enfoques para alentar la participación de una CCC, por ejemplo, centrarse en atraer a los recién llegados o brindarles más atención u oportunidades de participación que a los miembros más antiguos de la comunidad. Un enfoque de tendencia es el uso de la ludificación. La ludificación es la aplicación de cualquier elemento de juegos o videojuegos en entornos no lúdicos. A través de estas estrategias, es factible mejorar la motivación para participar en diferentes escenarios de una CCC, así como guiar el tipo de participación que se ajuste mejor a los principios de la CCC. Una CCC podría enriquecerse mediante una ludificación que recompense la edición, la participación en discusiones con otros miembros, y diseminación de las producciones. Sin embargo, definir y probar un diseño ludificado en una CCC es un proceso largo que requiere iteraciones de configuración y evaluación que pueden resultar perjudiciales para la comunidad. Esto se debe a que el resultado de la aplicación de la ludificación no se puede predecir por completo. Una ludificación puede ser disruptiva para la comunidad si está mal configurada, por ejemplo, induciendo una competencia improductiva o desmotivando la participación. Esta tesis apoya la toma de decisión recomendando configuraciones, a fin de guiar al encargado de ludificar una comunidad. Tomando en consideración el contexto de incertidumbre inherente a la forma de trabajo colaborativo en las CCC. Para ello se desarrolla una metodología, que mediante el uso de aprendizaje por refuerzo (RL por sus siglas en ingles) y simulación basada en datos históricos configura ludificaciones para CCCs. Esta metodología a su vez, se presenta aplicada en el framework de RL desarrollado en este trabajo de tesis, llamado Historical Reinforcement Learning. Historical RL brinda soporte para la generación de entornos de aprendizaje por refuerzo que permitan entrenar agentes de RL en la tarea de configurar una ludificación para una determinada CCC. Dentro de sus características principales esta la compatibilidad con diversas librerías de agentes mediante el estándar de OpenAI Gym También facilita la integración de diversas comunidades y gestiona el flujo de datos históricos con los que se alimenta a la simulación. Finalmente introduce herramientas para el manejo de acciones por parte de los agentes y la entrega de recompensas a los mismos. En este trabajo se presentan también diversos casos de estudio donde se evalúa el alcance de la metodología, así como las capacidades del framework. Estos estudios demuestran una mejora respecto a la capacidad de configuración de la ludificación en un entorno no disruptivo para la comunidad.

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