Capítulo 1 Introducción e información general
1.1. Descripción de TEA
1.2. Fundamentación
Capítulo 2 Aprendizaje a través de interfaces gestuales
2.1. Propuesta
2.2. Definición de tecnologías
Capítulo 3 Evaluación e implementación de interfaces gestuales
3.1. Instrumentos para el análisis post-implementación
3.1.1. Análisis F.O.D.A.
3.1.2. Encuesta para profesionales
3.1.3. Cuestionario de compromiso con en el juego
3.1.4. Variables psicopedagógicas
3.2. Principios para el desarrollo de actividades
3.3. Conclusión
Capítulo 4 Análisis de aplicaciones relacionadas
4.1. Programas relevados
4.1.1. Adibú
4.1.2. Aprende a leer con Pipo 1
4.1.3. Aprende con Zipi y Zape 1
4.1.4. Cara expresiva
4.1.5. Geografía con Pipo
4.1.6. Plataforma educativa, Aumentativa y Alternativa Sc@ut
4.1.7. Otras aplicaciones
4.2. Conclusión
Capítulo 5 Kinems y la innovación en el aprendizaje
5.1. Análisis de actividades del software
5.1.1. Programa: Mathloons
5.1.3. Programa: Tika Bubble
5.1.4. Programa: RuniRoon
5.1.5. Programa: U-Paint
5.2. Ventajas de Kinems
5.3. Desventajas de Kinems
5.4. Conclusiones del análisis
Conclusión
Lista de referencias
Referencias