Capítulo 1: Introducción
1.1. Motivación
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo general
1.2.2. Objetivos específicos
1.3. Metodología de trabajo
1.4. Resultados esperados
1.5. Estructura de la tesina
Capítulo 2: Estado del arte y marco teórico
2.1 Introducción
2.2 Alfabetización digital
2.3 Pensamiento computacional
2.4 Gamificación
2.5 Juegos serios
2.6 Aplicaciones educativas para aprender a programar
2.6.1 Scratch y ScratchJr
2.6.2 RITA: Robot Inventor to Teach Algorithms
2.6.3 Pilas Bloques
2.6.4 Blockly Games
2.6.5 Sistematización de las herramientas evaluadas
Capítulo 3: Contexto educativo, tecnologías, diseño, implementación y
resultados
3.1 Contexto educativo y disponibilidad de recursos tecnológicos
3.2 BlockAr es software libre y código fuente abierto
3.3 Tecnologías utilizadas para el desarrollo
3.4 Diseño de BlockAr
3.4.1 Interfaz y didáctica de BlockAr
3.4.2 Desafíos
3.4.3 Secuencia didáctica diseñada para BlockAr
3.5 Evaluación de BlockAr
Capítulo 4: Conclusiones y trabajos futuros
4.1 Conclusión
4.2 Trabajos futuros