1. Introducción
2. OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Model)
2.1. Introducción
2.2. Descripción del modelo
2.3. Modelo conceptual
2.4. Modelo navegacional
2.4.1. Esquema de clases navegacionales
2.4.2. Esquema de contextos navegacionales
2.4.3. Transformaciones navegacionales
2.5. Interfaz abstracta
2.6. Implementación
3. Lenguaje de consultas
3.1. Introducción
3.1.1. Esquema e instancia de esquema de la aplicación Portinari
3.2. Consultas de información
Selección
Funciones
Hay_Relacion:
Camino:
Esta_en:
Existe:
Incluido:
Proyección
Unión
Diferencia
3.3 Constructores de navegación
Contexto
Tour Guiado
Estructura_de_acceso
3.4. Consultas de estructura
3.4.1. Consultas de estructura sobre el esquema
Atributos
Es_superclase
Jerarquia
Subclases
Relacionada_por
Relaciona
Origen
Destino
Compuesta_por
Es_compuesta
3.4.2. Consultas de estructura sobre Constructores Navegacionales
Hipertexto
Objetos
Punto_de_Entrada
Estrategia
Cambios_a_contexto
Objetos_est_acceso
4. Ejemplo
4.1. Introducción
4.2. Microsoft's Art Gallery
4.3. Modelización en OOHDM
4.4. Aplicación del lenguaje de consultas
4.4.1. Consulta: pinturas invernales
4.4.2. Potencialidad del uso del Lenguaje de Consultas
4.4.3. Una visión de la Aplicación Art Gallery
Conclusiones
Apéndice A
1. Hipertexto e hipermedia
1.1. Definición
1.2. Componentes de una hipermedia
1.3. Método para recorrer una hipermedia
2. Métodos de diseño para aplicaciones hipermedias
2.1. HDM (Hypermedia Design Model)
2.2. EORM (Enhanced Object Relationship Model)
2.3. RMM (Relationship Management Methodology)
Bibliografía