Los deportes electrónicos (esports)

Roncero, Marcos Antón

Título:
Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos
Autor:
Roncero, Marcos Antón
Otros autores / Colaboradores:
 García García, Francisco; [ Director/a] 
Temas:
DEPORTES ELECTRÓNICOSVIDEOJUEGOS
URL:
https://hdl.handle.net/20.500.14352/16995,
Nota de tesis:
Tesis (Doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas) - Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias de la Información, 2018.
Extensión:
369 p.  : il.
Resumen:
Las competiciones profesionales de videojuegos, más conocidas como deportes electrónicos o esports, se han convertido en una nueva vía de ocio que plantea una forma de consumo alternativa del videojuego. Este fenómeno ha supuesto no solo un cambio en la concepción del medio, sino también de su tratamiento mediático y su alcance social. Los esports han irrumpido con fuerza en los medios de comunicación y en las esferas deportivas, favoreciendo el desarrollo de un sector en continuo crecimiento. La paulatina consolidación de este tipo de consumo alternativo ha generado también la aparición de un nuevo tipo de consumidor, el jugador-espectador, un perfil nuevo y diferenciado del jugador habitual de videojuegos. Este tipo de aficionado elige los videojuegos como una opción de ocio basada en el seguimiento de las competiciones profesionales. Independientemente de si es o no jugador, su principal afición es la de ver a otros jugar. Esta nueva actividad ha irrumpido con fuerza no solo en el mercado del videojuego, sino también en el sector de la comunicación y la publicidad. Los esports plantean una doble naturaleza mediática a medio camino entre el fenómeno social y deportivo que trae asociados distintos grados de especialización informativa y contenidos de entretenimiento. Su relevancia mediática ha atraído a las marcas a un sector con un público eminentemente joven y con unos hábitos de consumo modernos que se convierten en un target ideal para muchos anunciantes. Este escenario ha desarrollado una estructura mediática paralela a la propia competición, dos pilares que construyen la base de una industria naciente con un claro reflejo en las estructuras mediáticas del deporte tradicional. Pero el apartado comunicativo y publicitario en torno a los deportes electrónicos no existiría sin una sólida base competitiva desarrollada al rededor de una serie de videojuegos muy concretos. Todos los esports son videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports. Desde esta perspectiva se plantean los objetivos principales de este trabajo que analiza las características de los videojuegos más populares del sector con la intención de encontrar los rasgos comunes entre todos ellos. Esto permite no solo descubrir qué necesita un videojuego para desarrollarse como deporte electrónico, sino también establecer la definición misma de un fenómeno con entidad propia y muy diferente a otras prácticas de consumo asociadas al videojuego. De esta manera, se propone un modelo de análisis que desvela una serie de resultados reveladores en torno al fenómeno. El examen del corpus de videojuegos elegido permite establecer tres pilares fundamentales sin los que no sería posible el desarrollo de un videojuego como deporte electrónico. En primer lugar, y desde el punto de vista competitivo, para que un videojuego pueda ser considerado esport tiene que garantizar el principio de igualdad competitiva que permite el enfrentamiento en igualdad de condiciones entre los competidores. Pero no basta solo con que esta característica esté presente en el videojuego, sino que tiene que poseer otros dos aspectos fundamentales. Aunque cumpla con el principio de igualdad competitiva, un videojuego no alcanzará el estatus de deporte electrónico si no desarrolla una estructura deportiva profesional con la existencia de competiciones, clubes, equipos y jugadores profesionales. Por último, el desarrollo de esa estructura deportiva se realizará de manera paralela al desarrollo de una estructura mediática que agrupe a la comunidad de aficionados, la cobertura mediática, las retransmisiones y los patrocinadores. Estos tres rasgos (el principio de igualdad competitiva, la estructura deportiva y la estructura mediática) están presentes en todos los videojuegos del análisis y se encuentran interrelacionados entre sí. Por lo tanto, podemos concluir que son la base fundamental que garantizan el desarrollo de un videojuego como deporte electrónico y sin los cuales el videojuego nunca formará parte relevante de la escena competitiva profesional. Este trabajo también permite descartar una serie de apartados que no son esenciales para el desarrollo del videojuego como esport. Aspectos como el género o la plataforma de juego, un modelo único en el diseño del juego, su estructura narrativa, su diseño estético, un modelo económico determinado o la existencia de herramientas como el modo espectador. Tampoco se identifican como elementos fundamentales el modelo de implicación de la compañía distribuidora del videojuego o su equivalencia con un juego tradicional o deporte real. Factores que, tras el análisis, se demuestran como elementos no esenciales para el desarrollo del videojuego como deporte electrónico, aunque algunos de ellos puedan contribuir positivamente en el proceso. En definitiva, un esport no se construye desde el diseño del juego. Un esport se desarrolla en base a unas pautas de diseño que pueden favorecer la creación de una estructura competitiva y otra mediática, pero son estas dos estructuras, junto al principio de igualdad competitiva, los factores que sustentan el fenómeno. La labor aproximativa de esta investigación resalta la relevancia de los deportes electrónicos como un objeto de estudio válido y aún poco estudiado en el ámbito académico. Además, presenta un completo recorrido histórico del fenómeno, desde sus orígenes hasta el momento actual. Teniendo en cuenta la perspectiva planteada en este estudio y los resultados obtenidos, el trabajo se posiciona como una base teórica sobre la que desarrollar en el futuro diferentes aspectos relacionados con los deportes electrónicos desde el punto de vista de la Comunicación Audiovisual y la Publicidad, centrando este trabajo a medio camino entre los Game Studies y las Comunicaciones Sociales. Este trabajo se desliga de los acercamientos habituales al videojuego desde estética, la textualidad o la narrativa para hacer énfasis en el papel mediático del videojuego competitivo en la comunicación social y su relevancia dentro de la industria del espectáculo mediático moderno. Se aborda la cultura del videojuego desde un punto de vista que interrelaciona tres sectores que confirman la naturaleza de los esports: los videojuegos competitivos, el deporte y los medios de comunicación. Además, plantea la necesidad de sentar una base teórica, una cronología histórica y un modelo de análisis que permita diferenciar rápidamente las características de los esports para facilitar la tarea a otros investigadores que decidan abordar el fenómeno de los deportes electrónicos.

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