Capítulo 1: Introducción
1.1 Motivación: la problemática de la accesibilidad en la industria independiente de
videojuegos
1.2 Objetivos
Objetivo general
Objetivos específicos
1.3 Estructura del documento
Capítulo 2: Accesibilidad
2.1 El concepto de accesibilidad. Sus orígenes y enfoques.
Los enfoques de integración e inclusión y su relación con la accesibilidad
Surgimiento y evolución del concepto de accesibilidad
2.2 Accesibilidad digital: ¿Qué es? ¿Qué implica?
Pautas de Accesibilidad al contenido web: WCAG
Las WCAG y su aplicación a la construcción de videojuegos accesibles
2.3 Accesibilidad en Argentina. Marcos normativos
El enfoque asistencialista de la ley de discapacidad
El camino hacia un enfoque de derecho humano en la ley de discapacidad
2.4 Accesibilidad en videojuegos
Evolución del concepto de accesibilidad aplicada en videojuegos
2.5 Diversidad de jugadores
2.6 Diversidad funcional en los videojuegos
Tecnologías de asistencia
Dificultades comunes en la interacción con videojuegos
Dificultades en la visión
Dificultades en la audición
Dificultades en la movilidad
Dificultades cognitivas
Relación entre usabilidad y accesibilidad en videojuegos
2.7 Tecnologías de asistencia para jugadores
Teclados adaptados
Dispositivos de entrada alternativos
Puntero cefálico
Dispositivo de botón o interruptor simple
Interruptores “sip-and-puff”
Software de seguimiento de la mirada y la cabeza
Herramientas de comunicación alternativa
Línea braille
Software de dictado
Magnificador o lupa digital
Software de ampliación de pantalla
Software de texto a voz
Software lector de pantalla
Software de reconocimiento óptico de caracteres
2.8 Accesibilidad en sistemas operativos
Capítulo 3: Industria independiente y accesibilidad
3.1 Estado actual de la industria del videojuego
Presente y futuro
Tendencias del mercado global
El estado actual de la industria en Argentina y Latinoamérica
Características del sector independiente de videojuegos
Independencia financiera
Independencia creativa
Independencia editorial
Un acercamiento empírico a la definición de “juego independiente”
Caracterización del sector de desarrollo de videojuegos en Argentina
3.2 Accesibilidad desde la perspectiva de la industria
Obstáculos en la implementación de accesibilidad en la industria independiente
Ejemplos de accesibilidad en juegos independientes
Skye Tales
ScourgeBringer
Conclusiones
Iniciativas de concientización sobre accesibilidad
Jams de accesibilidad
Entidades y Organizaciones
Premios a la accesibilidad
Charlas y talleres sobre accesibilidad
¿Qué dicen los desarrolladores independientes sobre la accesibilidad?
Sobre los desarrolladores
Sobre la forma de trabajo
Sobre la Accesibilidad en Videojuegos
Sobre los juegos independientes y la Accesibilidad
Sobre las pruebas y los jugadores con discapacidad
Sobre las guías de accesibilidad
Conclusiones
Capítulo 4: Diseño de accesibilidad en videojuegos
4.1 La importancia del diseño de la accesibilidad
¿De qué forma podemos diseñar accesibilidad?
Efectos de la implementación de la accesibilidad en el desarrollo de proyectos de
videojuegos
¿Cuándo se debería pensar en la accesibilidad?
4.2 Guías de accesibilidad en videojuegos
WGAC
Game Accessibility Guidelines
APX Design Patterns
XBox Accessibility Guidelines
4.3 Catálogo de buenas prácticas en el diseño de accesibilidad en videojuegos
Motivaciones
Estructura del catálogo
Catálogo principal
Subtitular los diálogos críticos
Implementar subtítulos cerrados (“closed caption”)
Facilitar la identificación del hablante
Diseñar correctamente los subtítulos
Personalización de los subtítulos
Proveer controles de volumen exclusivos para cada fuente de sonido
Permitir ajustar el tipo de canal de salida (mono/stereo)
Evitar la información monocanal
Catálogo secundario
Activar subtítulos automáticamente
No mostrar demasiado texto en los subtítulos
Evitar información monocanal: visuales
Compatibilidad con lectores de pantalla
Permitir la configuración de los controles
Controles amigables
Usar el mismo control para el juego y la UI
Permitir la utilización del modo ventana
Asistencias in-game
Permitir pausar el juego
Incluir tutoriales interactivos
Permitir ocultar elementos de violencia o sangre
Ofrecer múltiples modos de dificultad
Capítulo 5: Accesibilidad en Godot Engine
5.1 Sobre Godot Engine
5.2 Sobre la accesibilidad en Godot Engine
Plugin con soporte para lectores de pantalla
¿Qué tan accesible es Godot Engine?
Futuras mejoras de accesibilidad de Godot
5.3 Soporte de subtítulos en Godot
Motivaciones
Requerimientos
Sobre el formato SRT
¿Por qué un plugin?
Desarrollo del plugin “Godot Subtitles Plugin”
Nodo SRTImporter
Nodo LiveCaption
Soporte para BBCode
Publicación del plugin
5.4 Conclusiones
Capítulo 6: Prototipo de juego accesible
6.1 Metodología
6.2 Sobre el proceso iterativo del desarrollo del prototipo
6.3 Sobre el diseño de juego
6.4 Sobre la implementación del prototipo
Arquitectura
Escenas principales
Escena World
Escenas Player y Enemy
Interfaz de usuario
Funciones de accesibilidad
Ocultar fondo
Escalar pantalla
Remapeo de controles
Ajustes de audio
Asistencias dentro del juego
Diálogos y subtítulos
6.5 Sobre el proceso de testing
Participantes
Observador
Playtesting
Toma de datos y feedback
6.6 Publicación del prototipo
6.7 Conclusiones
7. Conclusiones finales
7.1 Sobre los objetivos propuestos en la tesina
7.2 Sobre la accesibilidad en la industria independiente
7.3 Sobre el desarrollo en Godot Engine: el plugin “Godot Subtitles” y la construcción y
testeo de un prototipo accesible
7.4 Líneas futuras de trabajo
Bibliografía