CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN
1.1 Motivación
1.2 Objetivos
1.3 Metodología de la investigación
1.4 Primera Fase – Revisión sistemática de Literatura
1.4.1. Selección de referencias bibliográficas
1.4.2. Preguntas de investigación
1.4.3. Estrategia de búsqueda
1.4.4. Palabras claves y cadenas de búsqueda
1.4.5. Criterios de inclusión/exclusión
1.4.6. Proceso preliminar
1.4.7. Proceso de selección final
1.5 Segunda Fase - Propuesta metodológica y arquitectónica
1.6 Tercera Fase – Validación a través del prototipo
1.7 Aportes de la tesis
1.8 Estructura de la tesis
CAPÍTULO II. TIC y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS
2.1 Introducción
2.2 Conceptualización TIC, competencias y competencias tecnológicas
2.2.1. Definición y caracterización de las TIC
2.2.2. Definición de competencias
2.2.3. Definición de competencias tecnológicas
2.3 Importancia del desarrollo de competencias o habilidades tecnológicas en educación
2.4 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO III. JUEGOS SERIOS
3.1 Introducción
3.2 Conceptualización de juegos serios
3.3 Características de juegos serios
3.4 Antecedentes de uso de juegos serios en procesos de desarrollo de competencias TIC
3.5 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO IV. CLOUD COMPUTING
4.1 Introducción
4.2 Conceptualización y características de cloud computing
4.2.1. Características esenciales de cloud computing
4.3 Modelos de servicio en cloud computing
4.4 Modelos de despliegue en cloud computing
4.5 Posibilidades de cloud computing en educación
4.6 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO V. CONSIDERACIONES TEÓRICAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
5.1 Introducción
5.2 Lenguajes de programación
5.2.1. Paradigmas de programación
5.2.2. Tipos de lenguajes de programación
5.3 Procesos de software
5.3.1. Modelos de desarrollo de software
5.3.2. Diseño Centrado en el Usuario
5.4 Ingeniería de requerimientos
5.5 Diseño del software
5.5.1. Decisiones del diseño arquitectónico
5.5.2. Estilos arquitectónicos
5.5.3. Diagramas de flujo de datos
5.6 Codificación del software
5.6.1. Características del código del software
5.6.2. Reutilización de software
5.7 Pruebas de software
5.7.1. Técnicas de pruebas de software
5.8 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO VI. REVISIÓN DE METODOLOGÍAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS
6.1 Introducción
6.2 Definición de los criterios de análisis
6.3 Recopilación de las metodologías
6.3.1. Metodología EMERGO
6.3.2. Metodología EdoS
6.3.3. Metodología LEGADEE
6.3.4. Metodología SAVIE
6.3.5. Modelo DODDEL
6.3.6. Metodología VGSCL
6.3.7. Metodología MECONESIS
6.3.8. Metodología MPIu+a
6.3.9. Metodología MPDSG
6.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación
6.4.1. Aspectos generales
6.4.2. Aspectos de diseño
6.4.3. Aspectos metodológico-pedagógicos
6.4.4. Aspectos de análisis
6.5 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO VII. REVISIÓN DE ARQUITECTURAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
7.1 Introducción
7.2 Definición de los criterios de análisis
7.3 Recopilación de investigaciones relacionadas con propuestas de arquitecturas para el
diseño o desarrollo de videojuegos
7.3.1. Propuesta de (Maggiorini et al., 2016)
7.3.2. Propuesta de (El Mawas, 2014)
7.3.3. Propuesta de (Gutiérrez-Hernández et al., 2013)
7.3.4. Propuesta de (Söbke & Streicher, 2016)
7.3.5. Propuesta de (Stavrev et al., 2018)
7.3.6. Propuesta de (Flores et al., 2019)
7.3.7. Propuesta de (Mizutani et al., 2021)
7.3.8. Propuesta de (Ollsson et al., 2015)
7.3.9. Propuesta de (Carvalho, Bellotti, Hu, et al., 2015)
7.3.10. Propuesta de (Scacchi, 2017)
7.3.11. Propuesta de (Yessad et al., 2010)
7.3.12. Propuesta de (Costa et al., 2016)
7.3.13. Propuesta de (Ismail & Belkhouche, 2019)
7.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación
7.4.1. Aspectos generales
7.4.2. Aspectos arquitectónicos
7.4.3. Aspectos pedagógicos
7.4.4. Aspectos de análisis
7.5 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO VIII. PROPUESTA METODOLÓGICA Y ARQUITECTÓNICA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS
8.1 Introducción
8.2 Pasos metodológicos y arquitectónicos para el diseño de juegos serios
8.3 Propuesta metodológica y arquitectónica INTEGRA+506
8.3.1 Fase 1. Consideraciones generales
8.3.2 Fase 2. Lenguaje de programación
8.3.3 Fase 3. Procesos de software
8.3.4 Fase 4. Ingeniería de requerimientos
8.3.5 Fase 5. Diseño de software – Aspectos arquitectónicos
8.3.6 Fase 6. Codificación del software
8.4 Validación del prototipo
8.5 Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO IX. PROTOTIPO NO FUNCIONAL DE SKILLNET
9.1. Introducción
9.2. Implementación de INTEGRA+506 + SkillNet
9.2.1. Fase 1. Consideraciones generales
9.2.2. Fase 2. Lenguaje de programación
9.2.3. Fase 3. Procesos de software
9.2.4. Fase 4. Ingeniería de requerimientos
9.2.4.1 Requerimientos funcionales
9.2.4.2 Requerimientos no funcionales
9.2.5. Fase 5. Diseño de software – aspectos arquitectónicos
9.2.6. Fase 6. Codificación del software
9.3. Validación del prototipo
9.4. Interfaces del prototipo SkillNet
9.5. Conclusiones del capítulo
CAPÍTULO X. CONCLUSIONES Y LÍNEA DE TRABAJOS FUTUROS
10.1. Introducción
10.2. Conclusiones de la tesis
10.3. Líneas de trabajo futuro
10.4. Producción científica
ANEXOS
Anexo 1. Sistematización de las observaciones del juicio de expertos
Anexo 2. Metodología Ágil Scrum utilizada para el desarrollo del prototipo SkillNet
REFERENCIAS