Capítulo I. Introducción
1.1. Resumen
1.2. Objetivos
1.3. Motivación
1.4. Metodología
1.4.1. Preguntas de investigación
1.4.2. Estrategia de búsqueda
1.4.3. Palabras claves y cadenas de búsqueda
1.4.4. Criterios de inclusión y exclusión
1.4.5. Proceso de selección preliminar
1.4.6. Proceso de selección final
Capítulo II. Conceptos y generalidades
2.1. Introducción
2.2. Definiciones de Cloud Computing, SaaS y juegos serios
2.2.1. Definiciones de cloud computing
2.2.2. Definiciones de Software como servicio (SaaS)
2.2.3. Definiciones de juegos serios
2.3. Caracterización de Cloud Computing, SaaS y juegos serios
2.3.1. Características esenciales de cloud computing
2.3.2. Características generales de una aplicación SaaS
2.3.3. Características generales de los juegos serios educativos
2.4. Ventajas de la utilización del SaaS
Capítulo III. Análisis de las Posibilidades del SaaS para Ejecutar JSEaaS
3.1. Introducción
3.2. Posibilidades de cloud computing en educación
3.3. Posibilidades de los juegos serios en educación
3.4. Requerimientos técnicos de una aplicación SaaS
3.5. Requerimientos técnicos de los juegos serios educativos
3.6. Retos y desafíos para la ejecución de JSEaaS
3.7. Características funcionales de los JSEaaS
Capítulo IV. Conclusiones y Líneas Futuras de Trabajo
Referencias Bibliográficas
Anexos