1 Introducción, objetivos y motivación
1.1. Objetivo
1.2. Motivación y estado del arte
1.3. Estructuración de la tesina
2 Marco teórico
2.1. Introducción
2.2. Exergames
2.2.1. Definición
2.2.2. Importancia y papel en la promoción de la actividad física
2.3. Origen
2.4. Exergames, inmersión y locomoción basada en movimiento
2.5. Controladores de juego comerciales utilizados en la implementación de exergames
2.5.1. Controladores de juego
2.5.1.1. Controlador mando joypad
2.5.1.2. Controlador por detección de movimiento
2.5.2. Kinetic (2010 - 2017) Microsoft
2.5.2.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames
2.5.3. Playstation Move (2010 - ) Sony
2.5.3.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames
2.5.4. Switch (2017 - ) Nintendo
2.5.4.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames
2.5.5. Oculus (2019 - ) Facebook/Meta
2.5.5.1. Ventajas y desventajas para desarrolladores de exergames
2.6. Conclusiones del capítulo
3 Antecedentes y propuestas de gamepads con mecanismos Walking in place
3.1. Introducción
3.2. Activate your GAIM: A toolkit for input in active games
3.3. Challenges in Virtual Reality Exergame Design
3.4. VRun: running-in-place virtual reality exergame
3.5. Conclusiones del capítulo
4 Propuesta: prototipo de un gamepad para detección de movimiento
4.1. Introducción
4.2. Consideraciones de diseño
4.3. Diseño y componentes
4.3.1. Tipo de Hardware a utilizar
4.4. Componente Tobillera (CT)
4.5. Componente Gamepad (CG)
4.6. Componente Central (CC)
4.7. Modulos y placas utilizadas
4.7.1. Módulo Microcontrolador - Arduino Pro Micro
4.7.2. Módulo detector de movimiento - MPU-9250)
4.7.3. Módulo transmisor - nRF24L01
4.8. Libreras utilizadas
4.8.1. Arduino Joystick Library
4.8.2. RF24
4.8.3. MPU9250
4.9. Conclusiones del capítulo
5 Uso del gamepad en un caso de estudio. El videojuego Capitana Aldana
5.1. Introducción
5.2. Descripción del videojuego
5.3. Argumento
5.4. Escenario
5.5. Jugabilidad
5.5.1. Misiones
5.5.2. Ayudas
5.5.3. Enemigos
5.5.4. Salud y munición
5.5.5. Puntajes
5.5.6. Guardado y carga de partidas
5.5.7. Mapa de entradas
5.6. Motor de videojuego - Godot
5.7. Software de modelado 3D - Blender
5.8. Assets
5.8.1. Blender glTF 2.0 Importer and Exporter
5.8.2. Dialogic
5.8.3. Time Of Day Plugin
5.8.4. HeightMap Terrain Plugin
5.8.5. Scene Scattering Tool
5.9. Mapa de entradas y relación con el prototipo de gamepad propuesto
5.10. Conclusiones del capítulo
6 Pruebas con usuarios del videojuego con el gamepad propuesto
6.1. Introducción
6.2. Contexto de las pruebas
6.3. Usabilidad e instrumentos de recogida de datos
6.3.1. Software Usability Measurement Inventory (SUMI)
6.3.2. System Usability Scale (SUS)
6.4. Desarrollo de las sesiones
6.4.1. Prueba con usuarios cercanos al entorno de desarrollo
6.4.2. Pruebas con destinatarios reales de la aplicación
6.4.2.1. Grupo G1
6.4.2.2. Grupo G2
6.5. Conclusiones del capítulo
7 Resultados obtenidos
7.1. Introducción
7.2. Resultados obtenidos por grupo de trabajo
7.2.1. Grupo G1
7.2.2. Grupo G2
7.2.3. Conclusiones del capítulo
8 Conclusiones y trabajos futuros