CAPÍTULO 1: INTRODUCCIÓN
1.1 Contexto de la tesis
1.2 Objetivo de la tesis
1.3 Contribuciones
1.4 Organización de la tesis
CAPÍTULO 2: ESTADO DE LA CUESTIÓN
2.1 Marco teórico
2.1.1 Introducción al concepto de atención
2.1.2 Gestión de la competencia de estímulos digitales en la escuela
2.2 Trabajos relacionados
2.2.1 Entornos Inteligentes de Aprendizaje
2.2.2 Estudios de campo teléfono celular en las aulas
2.3 Gestión de la atención: tecnologías para la optimización del uso de notificaciones y
la atención
2.3.1 Auditorium Mobile Classroom Service (AMCS)
2.3.2 Notificaciones móviles para fomentar la práctica reflectiva en Meta-Learning
2.3.3 Computación móvil anticipatoria
CAPÍTULO 3: DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
3.1 Marco de trabajo empleado
3.1.1 Ingeniería de software centrada en las personas
3.1.2 Design thinking
3.2 Empatizar y definir
3.2.1 Representación de los actores por medio de Personas
3.2.2 Journey Map
3.2.3 Componentes del Journey Map:
3.2.4 Fases del Journey Map
CAPÍTULO 4: SOLUCIÓN PROPUESTA
4.1 Aprender jugando
4.1.1 Entrenando planificación y memoria de trabajo a niños/as de tercer grado
4.1.2 Gamification en la educación y la economía de la atención
4.1.3 Componentes esenciales en el diseño de juegos
4.2 Concentrate: un juego para ayudar a la concentración
4.2.1 Historia del juego (Storytelling)
4.2.2 Reglas básicas del juego
4.2.3 Journey Map del Alumno/a
4.2.4 Concentrate: flujo del alumno
4.2.5 Journey Map del Maestro/a
4.2.6 Concentrate: flujo del Maestro/a
4.2.7 Funcionalidades futuras
4.2.8 Modos en que puede entrar el juego dependiendo del contexto del alumno/a:
4.3 Testear, validar, continuar testeando
4.4 El método de inspección como herramienta alternativa de testeo
4.5 Inspección con heurísticas específicas para aplicaciones móviles educativas basadas
en gamificación
CAPÍTULO 5: CONCLUSIONES
5.1 Conclusiones generales
5.2 Trabajos futuros
Bibliografía