La realidad virtual como mediadora de aprendizajes

Chirinos Delfino, Yesica

Título:
La realidad virtual como mediadora de aprendizajes: desarrollo de una aplicación móvil de realidad virtual orientada a niños
Autor:
Chirinos Delfino, Yesica
Otros autores / Colaboradores:
 Sanz, Cecilia Verónica; [ Director/a]  Dapoto, Sebastián Hugo; [ Asesor/a profesional] 
Temas:
REALIDAD VIRTUALEDUCACIÓNJUEGOSAPLICACIONES MÓVILES
URL:
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/111879,https://doi.org/10.35537/10915/111879,
Nota de tesis:
Tesis (Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2020.
Extensión:
1 archivo (11,6 MB) : il. col.
Resumen:
Esta tesis se orienta a la investigación sobre la realidad virtual (RV) y su aplicación en contextos educativos y de formación. Presenta un estudio de corte teórico y experimental sobre la temática, que inicia por la conceptualización de RV bajo la mirada de diferentes autores/as, analiza sus principales características, su aplicación en el ámbito educativo y otros contextos de formación, y las fundamentaciones de cómo diferentes teorías de aprendizaje se relacionan con la integración de la RV en procesos educativos. Al inicio del recorrido, se realizó una revisión sistemática de antecedentes de experiencias educativas y de entrenamiento de habilidades, que integran la RV y presentan resultados desde diferentes miradas sobre las posibilidades y limitaciones de esta tecnología. Se realizó un estudio, como parte de esta revisión, de 28 experiencias. De éstas, 10 presentaban una descripción completa, por lo que a partir de un conjunto de criterios definidos en la tesis, agrupados en 3 categorías, se llevó a cabo un análisis a nivel de cada experiencia y posteriormente, uno transversal incluyendo las 18 experiencias restantes. Esto dio la oportunidad de echar luz sobre algunos resultados importantes que pueden aportar al diseño de aplicaciones y juegos educativos de RV, sobre las posibilidades y limitaciones que ofrece esta tecnología en diferentes niveles educativos, y también sobre formas de evaluar su integración. A partir de este estudio teórico, y en base a las motivaciones que dieron origen a la tesis, se desarrolló una aplicación móvil de RV llamada: HuVi (Huellas Virtuales), con formato de juego, cuyo objetivo es dar a conocer las manifestaciones patrimoniales de Argentina, a niños/as en situaciones de vulnerabilidad social. El desarrollo de HuVi estuvo a cargo de un equipo interdisciplinario, en el marco del proyecto de extensión: “Huellas Patrimoniales”, de la Facultad de Ciencias Económicas, más específicamente vinculado con la carrera de Licenciatura en Turismo. Para dar respuesta a las preguntas de investigación que orientan este trabajo, se llevó a cabo un estudio de caso, que involucró una serie de sesiones en el marco de talleres con niños/as, realizados como parte del proyecto de extensión antes mencionado. Este estudio de caso, tuvo como protagonistas a 21 niños/as que utilizaron una primera versión de HuVi, la cual previamente fue sometida a diversas pruebas de laboratorio y experiencias piloto. Durante el estudio de caso, se indagó sobre la motivación intrínseca, la usabilidad, el cumplimiento de los objetivos de aprendizaje, y la experiencia lúdico - educativa en general. Se analizaron preferencias de los/as niños/as, la atención a diferentes estímulos visuales y auditivos, y a su interacción con estos. Los resultados alcanzados dan cuenta de que HuVi permitió acercar el Parque Nacional Iguazú (patrimonio involucrado en esta primera versión de la aplicación), despertando una elevada motivación en los/as niños/as que jugaron reiteradas veces en forma voluntaria, logró la recuperación de los conocimientos que se buscó trabajar, y convocó al juego y la diversión. Durante las sesiones también se pudieron observar algunos aspectos que se deben atender para mejorar experiencias de este tipo. Los/as niños/as experimentaron inicialmente nervios por enfrentarse a algo nuevo, haciendo que al comenzar con el uso de HuVi atendieran menos a la información presentada y más a la forma de interacción, a moverse, y mirar el contexto 3D. Una vez pasada esta etapa de adaptación se concentraron en los desafíos e interactuaron más con los objetos 3D utilizando la información que se presentaban en su camino. Tanto los estímulos visuales como auditivos fueron aspectos destacados por los/as niños/as. Las conclusiones presentadas abren el camino para profundizar la investigación en estas temáticas y dejan una serie de lineamientos que pueden ser tomados para el diseño de este tipo de aplicaciones.

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